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Lernhilfe Ecommerce



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Kurze Zusammenfassung:    Lernhilfe Ecommerce 2. History eCommerce ist Geschäftstransaktion zwischen Marktteilnehmern: o zwischen Unternehmen (B2B) o zwischen Unternehmen und ihren Kunden (B2C,B2A) o ganz oder teilweise mittels elektronischer Medien abgewickelt wird eBusiness: E-Absatz + E-Beschaffung + E-Produktion o Supply Chain Management o Advanced Planning System o Enterprise Ressource Planning o Customer Relationship Management o E-Procurement o Produktions, Planung und Steuerung o Management Supported Systems eBusiness o Oberbegriff für die Unterstützung und Abwicklung aller Internen betrieblichen Prozesse (Entwicklung, Produktion und Personalwesen) Und externen (auf den Markt gerichteten) unternehmerischen Prozesse (Absatz und Beschaffung) o Mittels elektronischer Medien o eCommerce ist eine Teilmenge von eBusiness (externe unternehmerische Prozesse) Electronic Marketing: o Marktforschung, Produkt-, Preis-, Distributions- und Kommunikationspolitik mittels elektronischer Medien o Public Relations eCommerce: o Markttransaktionen mittels elektronischer Medien Internet-Marketing o Marktforschung, Produkt-, Preis-, Vertriebs und Kommunikationspolitik im Internet o Public Relations eCommerce: o Markttransaktionen im Internet o Marktransaktionen mit anderen elektronischen Medien 3. Technologische Grundlagen Basis Internet Technologischer, gesellschaftlicher und ökonomischer Druck Standardisierte Übertragungs- und Inhaltaustauschstandards raschen Aufbau offener, netzwerkartiger Informations- und Kommunikationsplattformen steigende Übertragungsrate sinkende Kosten für Übertragung von Daten Begriffe Internet: weltweite Netzwerk von Computern auf Basis des Internet Protocol (ohne zentrales Netzmanagement) Intranet: geschlossenes Netzwerk im Unternehmen auf Basis Internet Protocol (zentrales Netzwerkmanagement, Zugriff nur für Unternehmensmitarbeiter, B2E) Extranet: geschlossenes Computernetz, Basis IP, Zugriff mit Login, auch von Außerhalb des Unternehms erreichbar, zentrales Netzwerkmanagement, B2B Geschäftsprozess: "Ein Geschäftsprozess ist eine strukturierte, messbare Menge von Aktivitäten, die einen bestimmten Output für einen Kunden oder Markt produzieren. Es ist ein zeitlicher und örtlicher Ordnungsrahmen für Arbeitsaufgaben, der einen Anfang, ein Ende und eindeutig identifizierbare Inputs und Outputs hat." Netztopologien 1. Stern: a. Vorteil: Realisierung und Ausbau einfach und Kostengünstig b. Nachteil: Abhängigkeit vom zentralen Knoten, geringe Sicherheit 2. Masche: a. Vorteil: hohe übertragungsrate, hohe Sicherheit b. Nachteil: hohe Kosten, hoher Aufwand bei Realisation 3. Bus: a. Vorteil: einfacher Ausbau, passive Ankopplung, Sicherheit gegen Teilnehmerausfall b. Nachteil: Leitungsausfall bewirkt Netzausfall, begrenzte Leitungslänge c. Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection 4. Ring: a. Vorteil: geringer Leitungsaufwand, leichte Handhabung, unbegrenzter Ausbau b. Nachteil: Teilnehmerausfall bewirkt Netzstörung, aktive Ankopplung 4. Ökologische Grundlagen o Wertschöpfungskette für Internetunternehmen o "Neue" Marktgesetze o Hohe Bedeutung von Netzeffekten und Standards o Kostensenkung: Neue Economies of Scale und Scope o Neue Rolle des Kunden / Individualisierung der Kundenbeziehung o "Neue" Erlöspotenziale o Neue Preis- und Erlösmodelle (Fremium) o "Neue" Wertschöpfungsketten o Digitalisierung o Zunehmende Bedeutung von Wissen und Kompetenzen o Neue Formen der Kooperation und Zusammenarbeit o "Neue" Geschäftsmodelle o Neue Formen der Spezialisierung und Arbeitsteilung (Zahlungsdienstleister Paypal) o Neues Unternehmertum o Neue Finanzierungsformen (CrowdSourcing, Investmentbeteiligungen) o Direkte Netzeffekte o Auswirkung des Kaufs bzw des Gebrauchs des Gutes auf andere Käufer (z.B. Anzahl der Telefone) o Indirekte Netzeffekte o Auswirkungen der Verfügbarkeit von Komplementärleistungen auf die übrigen Käufer bzw. Nutzer (z.B. bei zunehmender Verbreitung einer Software entstehen darauf basierende Zusatzangebote) o entstehen vornehmlich durch Systemabhängigkeiten zwischen primären und sekundären Netzgütern (Telefonnetz und Telefon / PCs, Betriebssystem, Anwendungssoftware) o Bei Netzgütern oft Entwicklung von Komplementärleistungen in Form von Alternativ- oder Ergänzungsgütern (Anwendungssoftware, Hilfsprogramme, Tools) o Wert sekundärer und komplementärer Netzgüter ist unmittelbar abhängig vom Erfolg des primären, direkten Netzwerkeffekts = indirekter Netzwerkeffekt o "Abschätzungen" der Wertzuwächse durch Netzeffekte o Law of Sarnoff: Der Wert eines "one-to-many"-Netzwerks (z.B. Radio, TV steigt proportional zur Anzahl der Teilnehmer: n o Law of Metcalfe: Der Wert eines "many-to-many"-Netzwerks (z.B. Telefon) steigt proportional zur Anzahl möglicher Paarverbindungen: n*(n-1) o Law of Reed: Der Wert von frei konfigurierbaren Netzwerken (z.B. Diskussionsforen, Communitites im Internet) steigt proportional zur Anzahl möglicher Nutzergruppen: 2**n - n-1 Standards: o Schlüsselrolle zur Erzielung von Netzeffekten o Ermöglichen Kundenbindung, womit u.a. höhere Skalenerträge und kürzere Amortisationszeiten o Aufbau von Standards mit Problemen verbunden: Neue Technologien müssen kompatibel zu bestehenden Technologien und Standards sein. Offene, frei zugängliche Technologien breiten sich schneller aus. Offene Standards fördern den Wettbewerb. Proprietäre Standards erhöhen die Wechselkosten der Nutzer. Neue Erlösmodelle Direkte Erlösmodelle Indirekte Erlösmodelle Nutzung- sabhängig Nutzungsunabhängig Via Unternehmen Via Staat einmalig wiederkehrend Leistungsmenge Leistungsdauer Anschlussgebühr Lizenzen Spez. Empfangs- geräte Abo GEZ Provision Sonstige Grundgebühr Werbung Datamining Kommission Sponsoring Subventionen Kirchensteuer Neue Geschäftsmodelle: Online-Shop ePurchasing ePayment eTracking Mass Customization Marketplace eAuction eProcurement eCRM eSCM eLearning eMedia eBrokerage eSearch Basisgeschäftsmodelle des eBusiness o Content (Inhalte auf eigenen Plattform) - BTU o Context (Bereitstellung von im Internet verfügbaren Daten) Google o Commerce (Anbahnung, Aushandlung, Abwicklung von Transaktionen ) Ebay o Connection ( Informationsaustausch zwischen Nutzern ermöglichen) Facebook o Vernetzung: Information, Interaktion, Transaktion, Integration Neue Geschäftsmodelle Übersicht 5. Erlösmodelle Eine Lizenz ist... o die einem Unternehmen (= Lizenznehmer) gegen eine Kompensationsleistung übertragene rechtsverbindliche Befugnis o zur Nutzung eines Produktes, Produktteils oder Verfahrens, o dessen gewerbliches Schutzrecht (Patent, Gebrauchsmuster, Geschmacksmuster, Warenzeichen) oder rechtlich ungeschütztes Know how o einer anderen juristischen oder natürlichen Person (= Lizenzgeber) gehört. Lizenzen dienen der: o Verkleinerung des Rückstandes gegenüber technologisch führenden Unternehmen, um die Zeitdauer bis zum Abschluss eigener F&E-Arbeiten zu verkürzen und um sich die Option eines früheren Markteintritts zu verschaffen o Verringerung von F&E-/Innovationskosten und fehlschlagsrisiken o Schließung von Lücken im eigenen Angebotsprogramm o Ausschluss von Lizenznahmen Bereiche des ECommerce Nachfrager der Leistungen Anbiete r der Leistun gen Consumer Business e-Government Intra Consumer C2C Kleinanzeige n Tauschbörse n C2B Diskussions und Beschwerdefor um C2A Diskussions und Beschwerdeforum Business B2C EShopping Email Beratungs und Service Leistungen B2B Beschaffungs und Vertriebsplattfo rmen EMarktplätze B2A Ausschreibungsplatt formen Vertriebsplattform EMarktplätze IntraBusin ess ERP, Workflow, Knowledge Managemen t E- Government (Administra tion) A2C Wahlen Steuererkläru ngen A2B Steuererklärun g Verwaltungsinf os A2A Austausch von Verwaltungsdaten Intra Administra tion Knowledge Managemen t Transaktionsbereiche des ECommerce Geschäftsbereiche des Ebusiness Marktformen Nachfrager Angebot Einer Wenige Viele Einer Zweiseitiges Monopol Angebotsmonopol bzw Nachfrageoligopol Nachfragepolypol bzw Angebotsmonopol Wenige Nachfragemonopol bzw Angebotsoligopol Zweiseitiges Oligopol Angebotsoligopol bzw Nachfragepolypol Viele Nachfragemonopol bzw Angebotspolypol Nachfrageoligopol bzw Angebotspolypol Zweiseitiges Polypol


Auszug aus dem Inhalt:    Lernhilfe Ecommerce 2. History eCommerce ist Geschäftstransaktion zwischen Marktteilnehmern: o zwischen Unternehmen (B2B) o zwischen Unternehmen und ihren Kunden (B2C,B2A) o ganz oder teilweise mittels elektronischer Medien abgewickelt wird eBusiness: E-Absatz + E-Beschaffung + E-Produktion o Supply Chain Management o Advanced Planning System o Enterprise Ressource Planning o Customer Relationship Management o E-Procurement o Produktions, Planung und Steuerung o Management Supported Systems eBusiness o Oberbegriff für die Unterstützung und Abwicklung aller Internen betrieblichen Prozesse (Entwicklung, Produktion und Personalwesen) Und externen (auf den Markt gerichteten) unternehmerischen Prozesse (Absatz und Beschaffung) o Mittels elektronischer Medien o eCommerce ist eine Teilmenge von eBusiness (externe unternehmerische Prozesse) Electronic Marketing: o Marktforschung, Produkt-, Preis-, Distributions- und Kommunikationspolitik mittels elektronischer Medien o Public Relations eCommerce: o Markttransaktionen mittels elektronischer Medien Internet-Marketing o Marktforschung, Produkt-, Preis-, Vertriebs und Kommunikationspolitik im Internet o Public Relations eCommerce: o Markttransaktionen im Internet o Marktransaktionen mit anderen elektronischen Medien 3. Technologische Grundlagen Basis Internet Technologischer, gesellschaftlicher und ökonomischer Druck Standardisierte Übertragungs- und Inhaltaustauschstandards raschen Aufbau offener, netzwerkartiger Informations- und Kommunikationsplattformen steigende Übertragungsrate sinkende Kosten für Übertragung von Daten Begriffe Internet: weltweite Netzwerk von Computern auf Basis des Internet Protocol (ohne zentrales Netzmanagement) Intranet: geschlossenes Netzwerk im Unternehmen auf Basis Internet Protocol (zentrales Netzwerkmanagement, Zugriff nur für Unternehmensmitarbeiter, B2E) Extranet: geschlossenes Computernetz, Basis IP, Zugriff mit Login, auch von Außerhalb des Unternehms erreichbar, zentrales Netzwerkmanagement, B2B Geschäftsprozess: "Ein Geschäftsprozess ist eine strukturierte, messbare Menge von Aktivitäten, die einen bestimmten Output für einen Kunden oder Markt produzieren. Vorteil: Realisierung und Ausbau einfach und Kostengünstig b. Nachteil: Abhängigkeit vom zentralen Knoten, geringe Sicherheit 2. Vorteil: hohe übertragungsrate, hohe Sicherheit b. Nachteil: hohe Kosten, hoher Aufwand bei Realisation 3. Vorteil: einfacher Ausbau, passive Ankopplung, Sicherheit gegen Teilnehmerausfall b. Nachteil: Leitungsausfall bewirkt Netzausfall, begrenzte Leitungslänge c. Vorteil: geringer Leitungsaufwand, leichte Handhabung, unbegrenzter Ausbau b. Nachteil: Teilnehmerausfall bewirkt Netzstörung, aktive Ankopplung 4. Ökologische Grundlagen o Wertschöpfungskette für Internetunternehmen o "Neue" Marktgesetze o Hohe Bedeutung von Netzeffekten und Standards o Kostensenkung: Neue Economies of Scale und Scope o Neue Rolle des Kunden / Individualisierung der Kundenbeziehung o "Neue" Erlöspotenziale o Neue Preis- und Erlösmodelle (Fremium) o "Neue" Wertschöpfungsketten o Digitalisierung o Zunehmende Bedeutung von Wissen und Kompetenzen o Neue Formen der Kooperation und Zusammenarbeit o "Neue" Geschäftsmodelle o Neue Formen der Spezialisierung und Arbeitsteilung (Zahlungsdienstleister Paypal) o Neues Unternehmertum o Neue Finanzierungsformen (CrowdSourcing, Investmentbeteiligungen) o Direkte Netzeffekte o Auswirkung des Kaufs bzw des Gebrauchs des Gutes auf andere Käufer (z.B. Anzahl der Telefone) o Indirekte Netzeffekte o Auswirkungen der Verfügbarkeit von Komplementärleistungen auf die übrigen Käufer bzw. Nutzer (z.B. bei zunehmender Verbreitung einer Software entstehen darauf basierende Zusatzangebote) o entstehen vornehmlich durch Systemabhängigkeiten zwischen primären und sekundären Netzgütern (Telefonnetz und Telefon / PCs, Betriebssystem, Anwendungssoftware) o Bei Netzgütern oft Entwicklung von Komplementärleistungen in Form von Alternativ- oder Ergänzungsgütern (Anwendungssoftware, Hilfsprogramme, Tools) o Wert sekundärer und komplementärer Netzgüter ist unmittelbar abhängig vom Erfolg des primären, direkten Netzwerkeffekts = indirekter Netzwerkeffekt o "Abschätzungen" der Wertzuwächse durch Netzeffekte o Law of Sarnoff: Der Wert eines "one-to-many"-Netzwerks (z.B. Radio, TV steigt proportional zur Anzahl der Teilnehmer: n o Law of Metcalfe: Der Wert eines "many-to-many"-Netzwerks (z.B. Telefon) steigt proportional zur Anzahl möglicher Paarverbindungen: n*(n-1) o Law of Reed: Der Wert von frei konfigurierbaren Netzwerken (z.B. Diskussionsforen, Communitites im Internet) steigt proportional zur Anzahl möglicher Nutzergruppen: 2**n - n-1 Standards: o Schlüsselrolle zur Erzielung von Netzeffekten o Ermöglichen Kundenbindung, womit u.a. höhere Skalenerträge und kürzere Amortisationszeiten o Aufbau von Standards mit Problemen verbunden: Neue Technologien müssen kompatibel zu bestehenden Technologien und Standards sein. Offene, frei zugängliche Technologien breiten sich schneller aus. Offene Standards fördern den Wettbewerb. Proprietäre Standards erhöhen die Wechselkosten der Nutzer. Neue Erlösmodelle Direkte Erlösmodelle Indirekte Erlösmodelle Nutzung- sabhängig Nutzungsunabhängig Via Unternehmen Via Staat einmalig wiederkehrend Leistungsmenge Leistungsdauer Anschlussgebühr Lizenzen Spez. Empfangs- geräte Abo GEZ Provision Sonstige Grundgebühr Werbung Datamining Kommission Sponsoring Subventionen Kirchensteuer Neue Geschäftsmodelle: Online-Shop ePurchasing ePayment eTracking Mass Customization Marketplace eAuction eProcurement eCRM eSCM eLearning eMedia eBrokerage eSearch Basisgeschäftsmodelle des eBusiness o Content (Inhalte auf eigenen Plattform) - BTU o Context (Bereitstellung von im Internet verfügbaren Daten) Google o Commerce (Anbahnung, Aushandlung, Abwicklung von Transaktionen ) Ebay o Connection ( Informationsaustausch zwischen Nutzern ermöglichen) Facebook o Vernetzung: Information, Interaktion, Transaktion, Integration Neue Geschäftsmodelle Übersicht 5. Erlösmodelle Eine Lizenz ist... o die einem Unternehmen (= Lizenznehmer) gegen eine Kompensationsleistung übertragene rechtsverbindliche Befugnis o zur Nutzung eines Produktes, Produktteils oder Verfahrens, o dessen gewerbliches Schutzrecht (Patent, Gebrauchsmuster, Geschmacksmuster, Warenzeichen) oder rechtlich ungeschütztes Know how o einer anderen juristischen oder natürlichen Person (= Lizenzgeber) gehört. Lizenzen dienen der: o Verkleinerung des Rückstandes gegenüber technologisch führenden Unternehmen, um die Zeitdauer bis zum Abschluss eigener F&E-Arbeiten zu verkürzen und um sich die Option eines früheren Markteintritts zu verschaffen o Verringerung von F&E-/Innovationskosten und fehlschlagsrisiken o Schließung von Lücken im eigenen Angebotsprogramm o Ausschluss von Lizenznahmen Bereiche des ECommerce Nachfrager der Leistungen Anbiete r der Leistun gen Consumer Business e-Government Intra Consumer C2C Kleinanzeige n Tauschbörse n C2B Diskussions und Beschwerdefor um C2A Diskussions und Beschwerdeforum Business B2C EShopping Email Beratungs und Service Leistungen B2B Beschaffungs und Vertriebsplattfo rmen EMarktplätze B2A Ausschreibungsplatt formen Vertriebsplattform EMarktplätze IntraBusin ess ERP, Workflow, Knowledge Managemen t E- Government (Administra tion) A2C Wahlen Steuererkläru ngen A2B Steuererklärun g Verwaltungsinf os A2A Austausch von Verwaltungsdaten Intra Administra tion Knowledge Managemen t Transaktionsbereiche des ECommerce Geschäftsbereiche des Ebusiness Marktformen Nachfrager Angebot Einer Wenige Viele Einer Zweiseitiges Monopol Angebotsmonopol bzw Nachfrageoligopol Nachfragepolypol bzw Angebotsmonopol Wenige Nachfragemonopol bzw Angebotsoligopol Zweiseitiges Oligopol Angebotsoligopol bzw Nachfragepolypol Viele Nachfragemonopol bzw Angebotspolypol Nachfrageoligopol bzw Angebotspolypol Zweiseitiges Polypol


Lernhilfe Ecommerce
Bildbeschreibung: Lernhilfe Ecommerce 2. History  eCommerce ist Geschäftstransaktion zwischen Marktteilnehmern: o zwischen Unternehmen (B2B) o zwischen Unternehmen u...



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Autor:     Enger


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