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Überschrift:    

Computerspiel – Wikipedia

SEO Überschriften:    

  1. h1:

    Computerspiel

  2. h2:

    Inhaltsverzeichnis

  3. h3:

    BedeutungBearbeiten

  4. h4:

    Negative EffekteBearbeiten

Lesezeit:    

6 Minutes, 26 Seconds

Sprache:    

Dein Artikel ist in deutscher Sprache geschrieben

Haupt Schlagwort (Thema des Artikels):    

spiele

Neben Schlagwort (Nuance des Textes):    

computer

Hauptthemen des einzigartigen Inhaltes:    

Struktur ✓ Spielen ✓ Einzelnachweisen ✓ Bearbeitengute ✓ Computerspielen ✓ Genres ✓ Videospielen ✓ Spiele ✓ Belege ✓ Industrie ✓ Gewalt ✓ Spielens ✓ Bearbeiten ✓ Belegen ✓ Artikel

Zusammenfassung:    

Kategorien und Genres Bearbeiten → Hauptartikel : Computerspielgenre Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Jüngste Analysen mittels funktioneller MRT deuten darauf hin, dass die Gehirnaktivität im linken unteren Frontallappen selbst noch nach einer Woche verminderte Reaktion im Stroop-Test auf Gewalt zeigt. In der Praxis müssen in einem Computerspiel oft viele kleine Aufgaben gelöst werden, die im Gegensatz zum realen Leben auch fast immer in sehr kurzer Zeit zur Zufriedenheit des Spielers erledigt werden können.

Artikel Inhalt:    

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Einzigartiger Artikel Text: Bewertung der Einzigartigkeit: 74%

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Angaben ohne ausreichende Beleg könnten demnächst entfernt werden. Wikipedia definiere das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriteren. Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten, einige nehmen zudem Bezug auf andere Medien. So werden oft Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner, den James-Bond-, Star-Trek- und Star-Wars-Serien übernommen und immer häufiger aus Computerspielen aus anderen Medien übertragen – wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil und Doom. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures), auf der anderen Seite die Mechaniken und die verwendete Schnittstelle beschreiben (zum Beispiel Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehrere Genre zugeordnet werden können und bei denen eine Eingliederung schwerfällt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden ist, sind diverse Simulationen, wie Flugsimulationen, die teilweise auch professionell genutzt werden müssen. Dazu gehören auch Wirtschaftssimuli, in denen ein möglichst hoher Gewinn erwirtschaftet werden muss. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle eine virtuelle Sportsituation gemeistert werden. Konsumenten haben Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumente. Die Untersuchungen, die zum Teil bereits seit Mitte der 1980er Jahre durchgeführt werden, versuchen Forscher zu untersuchen, ob der exzessive Konsum gewalthaltige Computerspiele Auswirkungen haben kann. Jüngste Analysen mittels funktioneller MRT deuten darauf hin, dass die Gehirnaktivität im linken unteren Frontallappen selbst noch nach einer Woche vermindert Reaktion im Stroop-Test auf Gewalt zeigt. Es stellt sich die Frage, ob bei einer realistischen Kontrollgruppe, die ein gewaltfreies Computerspiel gespielt hätte, nicht ähnliche Ergebnisse wie bei einer mit gewaltigtätigen Computerspielen konfrontierten Gruppe entstanden wären. In der Analyse flossen die Ergebnisse von 20 Publikationen ein. Die Ergebnisse ergaben einen kleinen positiven Zusammenhang zwischen nicht-aktiven Videospielen und dem BMI. Dabei wiesen die miteinbezogenen Studien eine signifikante Heterogenität auf. Eine weitere Analysie potenzieller Moderator-Variablen konnte zeigen, dass der Zusammenhang bei Erwachsenen ausgeprägter war. In einer prospektiven Studie zum Einfluss des Spielens von Computer- und Videospielen auf die Schulleistungen konnte gezeigt werden, dass die Intensität des Spieles eine signifikant schlechtere Schulleistung zwei Jahre später voraussagte. Dieser Effekt blieb auch unter Kontrolle des Einflusses der ursprünglichen Noten und des Denkvermögens signifikakant. Darüber hinaus zeigte sich, dass mathematische Kompetenzen und Lese-Fähigkeiten der Schüler nicht durch die Spielhäufigkeit beeinflusst wurden. In Computerspielen wird z. B. das Belohnungssystem im Gehirn ständig wieder aktiviert, um den Spieler am Spiel zu halten. In der Praxis müssen in einem Computerspiel oft viele kleine Aufgaben gelöst werden, die im Gegensatz zum realen Leben auch fast immer in sehr kurzer Zeit zur Zufriedenheit des Spielers erledigt werden können. Der Spieler erlebt dann beim Beenden des Spiels einen negativen emotionalen Zustand, den er durch Weiterspielen zu verhindern versucht. Ein 24-Jähriger brach nach 86 Stunden ohne Schlaf und Nahrungsaufnahme vor einem Rechner in einem Internetcafé zusammen. Er fand die herbeigerufene Polizei auf der Toilette eines PC Bangs. Pokémon Go wurde in Saudi-Arabien (Glücksspiel) und im Iran (Sicherheitsbedenken) verboten. Das Spiel Animal Crossing: New Horizons wurde in Hong Kong benutzt, um Proteste zu organisieren. Im Juli 2002 wurde in Griechenland ein Gesetz verabschiedet, das illegales Glücksspiel stoppen sollte. Das Gesetz wurde im September 2002 dahingehend geändert, dass ein geldwerter Vorteil für den Spieler oder eine dritte Partei entscheidend ist.
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Quellenangabe:    

https://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel

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